Akış Şemaları Oyunu
Akış
Şemaları Oyunu
Oyunun amacı : Eğlenceli bir şekilde öğrencilerin algoritma becerilerini geliştirmek.
1-
Algoritma
Geliştirme ve Bilgi- İşlemsel Düşünme Becerileri
Öğrencilerin en çok zorlandıkları konulardan birinin
de “scratch “olduğunu anket sonuçlarından elde ettiğimiz verilere göre görmüş
bulunuyoruz. Bu yüzden öğrencilerin algoritma becerilerini geliştirmek adına
öğretmenlere sunabileceğimiz birkaç etkinlikten birincisi aşağıdaki gibidir.
Akış şemaları algoritmamızın adımlarını tanımlamak
için kullanılır. Bu yüzden scratch ile akış şemasındaki algoritmik adımları birleştirmek
öğrencinin daha iyi öğrenmesini sağlayabilir.
7 tane şema vardır.
Bunlar elips, dikdörtgen, paralelkenar, eşkenar dörtgen, dalgalı dörtgen,
altıgen ve oklardan oluşmaktadır.
Akış şemalarının sembolleri ise aşağıdaki gibidir:
Elips:
Akışı Başlatır ve bitirir. başlangıcında ve bitişinde bu sembolü kullanırız.
Dikdörtgen:
Dikdörtgen, Algoritmaların akışında yapılacak olan eylemi / işlemi belirtmek
için kullanılır.
Paralelkenar:
Akış şemasında dışarıdan bir bilgi/veri girişi yapılırken paralelkenar
kullanılır. Örneğin klavye ile girmemiz gereken bir veri varsa bu sembolü
kullanırız.
Eşkenar
Dörtgen: Bir duruma karar verme merkezidir. Birkaç farklı
seçenek varsa eşkenar dörtgen kullanılarak seçenekler yazılır.
Dalgalı
Dörtgen: Algoritmanın sonucunu (ekranda) bir çıktı olarak
göstermek istediğimizde dalgalı dörtgen sembolünü kullanırız.
Oklar: Akış yönünü gösterir ve
sembolleri birbirine bağlar.
Altıgen: Tekrar eden
komutları belirtir.
Akış
Şemaları Oyunu
Oyun
adımları:
1 Öğretmen
ders kitabındaki scratch ile ilgili içerikleri sadeleştirmek ve daha basit
yoldan anlatmak adına ders kitabındaki örneklere göre kartonlarla akış şemaları
oluşturur.
2 Her
bir akış şeması bir veriyi ifade ettiği için akış şemalarının sayısı kadar öğrencilere
kartonları dağıtır.
Dağıtılan kartonlarda ki
verileri bir grup öğrenci akış şemasına göre düzenler. Örneğin; elips
şeklindeki kartonda başlama komutu yer aldığı için bu kartonu tutan öğrenci
birinci sırada yer alır. Yine elips şeklindeki kartonu alan ve üzerinde bitir
veya programı durdur komutu yazan kartonu tutan öğrenci son sırada yer alır.
2 Öğretmen
bu şekilde bir ön anlatım yaptıktan sonra kazandırılan bu işlemsel düşünme
becerisi üzerine scratch ta anlatım yapmaya başlayabilir.
Yorumlar
Yorum Gönder